«Драконы и принцессы». История создания.

by Евг on 25 декабря, 2012

Продолжая полезную и познавательную рубрику «дневников разработчика», сегодня историей создания своей игры «Драконы и принцессы» с нами любезно согласился поделиться победитель КРИЛ 2012. Спешите видеть!

Драконы, принцессы и я

История создания игры, в двенадцати томах, том первый.

Если что, про двенадцать томов — это шутка была. Их одиннадцать. Всё-всё, теперь серьёзно. Итак, по сложившейся доброй традиции расскажу что-нибудь из истории создания игры «Драконы и принцессы», которая заняла первое место на Конкурсе русской интерактивной литературы КРИЛ-2012. Очень-очень постараюсь использовать меньше букв, чем в самой игре. Честное-благородное!..

Давным-давно, примерно за год до конца света 2012, решил я начать очередную игру. Ну а что? У каждого уважающего себя автора должен иметься в наличии впечатляющий список незавершённых проектов. В то время у меня таковых было всего два-три, так что очередная игра была просто необходима, вы меня понимаете. Изначально было известно лишь, что новая игра будет про драконов. Ну, год дракона всё-таки. А дальше был задействован обычный сказочный шаблон, и появилась принцесса. И тут мне подумалось, что неплохо было бы принцессу и сделать главной героиней, нечего ей без дела сидеть и ждать пока спасут. Сразу же сам собой сформировался лозунг игры: спасение принцесс — дело рук самих принцесс.

Так случилось, что моё знакомство с современной русской ИЛой началось с QSP. И об этом даже имеется соответствующая запись на форуме Куспа. И поскольку QSP я уже успел немного изучить к тому времени, новорождённая игра выглядела так:

Да, игра начиналась в форме пьесы. Даже скорее не пьесы, а эдакого форума с аватарками персонажей. Аватарки я впоследствии планировал нарисовать простым карандашом, но на время позаимствовал из сети. Была даже задумка таких аватарок для каждого персонажа сделать несколько, для разных эмоций, что отчасти заменило бы функцию слов автора в диалогах. А вот имени у принцессы не было, так как предполагалось, что имя игрок введёт сам, когда будет представляться первой страж-двери.

Прошло полгода. Я заинтересовался AeroQSP и переделывал под него свой самый первый проект (который, естественно, эрпогэ). «Драконы» же пылились в долгом ящике. Анонимная принцесса умела поговорить с колдуном, поднимать и выкидывать предметы (благо, инвентарь был проработан в предыдущих недоделках) а игра обрывалась у запертой библиотечной страж-двери, сюжета дальше не было… И тут на сцену выходит Аксма. «Что-что? — не поверил я своим глазам и ещё раз перечитал про призы. — Приз даже за участие? Дайте две!» О том, чтобы претендовать на призовое место в КРИЛе я даже и не помышлял. Незадолго до этого как раз прочитал в одной статье, что глупо ожидать слишком много от первой игры. Но если премируют даже за участие, почему бы и нет. Вообщем, я твёрдо решил участвовать в КРИЛ и написать две, нет, три игры! «Нужно больше золота!» — воскликнул я. Решено было портировать уже начатые и технически несложные игры на АСМ. Первыми в списке шли «Драконы и принцессы», затем суровая и мрачная игра про средневековье (в количестве одной локации) к которой очень удачно прикрутилась фабула «Ока Лугоса».

Позже к ним добавилась игра, задуманная на «Сенокос-ВЖЖ». Я честно усердно трудился над этой игрой всю ночь (уже на АСМе) потом сильно радовался продлению срока конкурса, снова трудился всю ночь, но в итоге всё же осознал, что игра готова не более чем на сотую часть, и даже если дедлайн перенесут ещё раз десять, мне всё равно не успеть. Выпендриться не получилось (фэйл) и первой игрой на «Гиперкниге» оказалась не моя. Тогда, помнится, я особо не унывал, полагая, что получить приз за ещё одну игру будет даже лучше. Наивный, да? Как не умел я делать маленькие игры, так и не научился.

Время летело, а работа над тремя играми одновременно продвигалась не особенно живо. «Драконы», правда, обзавелись повествовательным стилем изложения. Очень уж мне хотелось передать интонации в репликах персонажей, да и аватарок опять же не было. Зато главная героиня практически сразу получила имя, которое так с ней навсегда и осталось.

До окончания КРИЛа оставалось что-то около месяца, и большие надежды я возлагал на предстоящий остаток отпуска. И тут надо же такому случиться, приспичило мне попробовать разделить интерфейс «Драконов» на вкладки. А надо заметить, к тому времени в игре уже широко использовался рандом. Вкладки, рандом и фирменная асмо-кнопка «Отменить» — эти ингредиенты долго не хотели связываться воедино. Однако к концу отпуска всё же удалось их победить и переписать все имевшиеся локации в новом интерфейсе. С одной стороны, даже и хорошо, что локаций было не так уж и много. А с другой стороны, не очень хорошо. Потому что стало очевидно: не то, что три, даже две игры сделать я не успею. «Успеть бы одну!..» — думалось мне. Написать ноль игр было бы совсем не забавно, особенно после того, как я громко требовал фичи и раздавал советы в аксмовской ветке форума. А уж после одного твита от @ifrus с цитатой из моего примера пути назад не осталось.

Пришлось выбрать одну единственную игру, на которой и сконцентрировать все усилия. Поговаривают, что в процессе выбора далеко не последнюю роль сыграл псевдоним разработчика АСМ. Так ли это на самом деле, история умалчивает. В любом случае выбор был сделан, и работа над игрой не прекращалась. Заметки теперь делались не только в основном блокноте (фото которого выше) но и в дополнительном (фото ниже).

Дополнительный блокнот хоть и был более мобильным, но вследствие активного использования вскоре стал распадаться на части. Пришлось делать пометки и наброски рисунков на отдельных листах.

И вот настал решающий день. Через несколько часов истекал срок сдачи игр, а в игре имелась всего одна концовка, да и та плохая. Отчего-то мне думалось, что организатор непременно будет проверять все игры на проходимость. Тот факт, что после подачи игры, в ней можно исправлять ошибки, мне был известен, но мало ли, не примут. За час и пятнадцать минут до дедлайна недостающие части были, наконец, перенесены из головы в игру, и, трясущимися руками набрав письмо, я всё же отправил «Драконов и принцесс» организатору КРИЛ. Последовали несколько мучительных минут ожидания, в течение которых я не находил себе места. Дойдёт ли письмо? Примут ли игру? И как дальше жить, если не примут? На всякий случай я даже отправил организатору дубликат письма. И тут же обнаружил ответ «Письмо принято, игра рассматривается». Теперь от меня уже ничего не зависело. Устало опустившись в кресло и раскурив трубку, я принялся наблюдать за танцующими в камине языками пламени. Через треть часа, однако, я забыл, что у меня никогда не было ни трубки, ни камина, ведь пришло письмо от организатора со словами, что игра принята, и ей даже присвоен номер. Со спокойной душой можно было отправляться спать, но от радости я так и не смог уснуть до утра.

Очень было приятно осознавать, что множество часов напряжённой работы не прошли даром, игра, наконец, закончена, и в неё играют. А самое приятное и волшебное чувство я испытал, когда пришли первые тёплые отзывы. Это непередаваемо! Ради этого и стоит делать игры. Одна читательница написала мне, что ей понравилось описание женской души, и что главная героиня получилась похожей на настоящую… блондинку. И ведь у Эмилии на самом деле светлые волосы. Кстати, главная героиня взялась из головы, у неё не было прототипа в реальной жизни. А вот её портрет я позже срисовал с фотографии настоящей девушки. Фотография эта периодически появляется у меня на рабочем столе в виде обоев, и однажды я вдруг понял, что это и есть Эмилия. К сожалению, мой портрет оказался определённо хуже оригинала. Ну, вот соберусь как-нибудь с духом и перерисую.

Оглядываясь назад, признаю, что слишком много внимания в «Драконах и принцессах» уделил второстепенным деталям, и слишком мало основному сюжету. Но так было интересно попробовать на прочность АСМ, сделать и вкладки, и вменяемый инвентарь, и изменяющийся наряд чародея, и много чего ещё… Тех, кому понравилась игра, обрадую: будет второе издание, значительно дополненное. Мы, наконец, сможем пообщаться с принцессой Астель, попробуем освободить других принцесс, лучше узнаем Хильдрен, а игра не закончится при выходе из башни. Кроме этого обязательно будут и другие игры. КРИЛ-2013 — до него меньше года, пора начинать работу!

И ещё минуточку внимания. От всей души выражаю искреннюю благодарность:

  • организатору КРИЛ за отличную организацию конкурса;
  • моим родным за постоянную поддержку;
  • компании «АКСМА Софт» и разработчику АСМ за новую отличную платформу;
  • спонсорам КРИЛ за призы;
  • платформе QSP за моё знакомство с современной РИЛ;
  • критикам за выявленные недостатки игры;
  • всем, кто не поскупился на тёплые отзывы, и всем, кто нашёл время поиграть в «Драконов и принцесс» — спасибо!

 

 

Morych

 

 

4 комментария к записи ««Драконы и принцессы». История создания.»

  1. Korwin ·

    Заметки в бумажном блокноте, карты и схемы, рисунки на полях… Как это знакомо и трогательно, Morych!

  2. DoubleDragon ·

    Очень здорово написано!
    Всегда интересно хоть краешком глаза глянуть на авторскую кухню, где готовятся такие вкусные истории.
    И, конечно, ждём продолжения ДиП!

  3. AnnTenna ·

    Ой, как это я прозевала такую интересную статью да еще и с фотографиями заметок в блокноте! >_< Обнаружила только сейчас, прочитала с удовольствием!

  4. Morych ·

    Большое спасибо за отзывы, друзья! Когда Евг доблестно сподвиг меня на написание этой заметки, я, конечно же, перечитал другие статьи рубрики «дневник разработчика». И честно признаюсь, без статьи о «Котёнке» я бы не догадался сфоткать свои блокноты и листочки с пометками. :)