«Пленница замка Моритаи». Разработка игры.

Константин Таро, яркий представитель сообщества книг-игр, занявший третье место на КРИЛ с игрой «Пленница замка Моритаи», продолжает увлекательную серию рассказов победителей конкурса о разработке игр и делится своими планами.

Слово предоставляется Константину. А я напоминаю, что скачать игру «Пленница замка Моритаи» можно отсюда.

 

Работая над игрой «Пленница замка Моритаи», я был озабочен несколькими важными, на мой взгляд, вопросами:

 

1) придумать интересные ситуации, которые соответствовали бы особенностям «работы» ниндзя в ту историческую эпоху (и при этом, чтобы это соответствовало и исторической правде, и здравому смыслу, и представлениям современного читателя/игрока);

 

2) ввести в игру несколько исторических или бытовых предметных реалий из древней японской культуры или атрибутики, чтобы передать национальные особенности, антураж  и атмосферу реальности происходящего (но при этом не морочить читателю/игроку голову разными японскими терминами и пространными пояснениями)

 

3) ввести в игру такую механику «боевки», при которой, игроку было бы удобно и играть и читать (чтобы бой не требовал бросков кубиков и не отвлекал игрока от чтения сюжета)

 

4) продумать несколько сюжетных веток (способов выполнения миссии)

 

5) построить динамику сюжета так, чтобы держать игрока/читателя в «тонусе» (чтобы он не заскучал в какой-то момент)

 

6) не увлекаться художественными описаниями (поскольку иначе потеряется динамика чтения сюжета и возможно это может еще и отвлечь игрока от главного — выполнения поставленной задачи)

 

Что касается иллюстраций, которые использованы в игре, то тут ситуация сложилась интересная. Поскольку я давно увлекаюсь самурайской тематикой, то как-то на сайте отечественных художников комиксов нашел короткий комикс про ниндзя.

Я взял этот комикс и вырезал из него те рисунки, которые я мог бы использовать в будущем. И уже потом я сел и начал придумывать сюжет книги-игры, стараясь отражать в нем такие ситуации, под которые у меня уже были рисунки. Т.е. первичны были рисунки из комикса. Сюжет игры уже строился с учетом имеющихся визуальных фрагментов.   Поскольку комикс изначально был небольшой, то и придумать сильно отличающийся от комикса сюжет было сложно. Поэтому сюжет игры «Пленница замка Моритаи» очень близок к сюжету в комиксе. Художник комикса Валинуров разрешил использовать его рисунки в нашей игре. За что мы ему очень благодарны.

 

На данный момент я заканчиваю большую книгу-игру «Невеста для Сегуна» (размер 900 параграфов). Это можно считать продолжением истории ниндзя. В этой игре я тоже использую рисунки из других комиксов. На этот раз рисунков много, и они очень хорошего качества исполнения. Поэтому, в этой работе я уже не ограничен визуальным рядом. Мне не нужно привязывать мой сюжет к рисункам. Здесь уже идет  творческая работа «на равных» — иногда я сначала придумываю сюжетные повороты и ситуации, а уже потом подыскиваю нужные иллюстрации. А иногда наоборот — рисунок подсказывает мне какую-то идею или ситуацию, и я ее описываю в тексте и вплетаю в общий сюжет приключения. Это позволило мне развернуть более масштабную игру-приключение, в которой я могу позволить даже немного раскрыть характеры персонажей и даже выстроить какую-то драму.

 

В «Пленнице замка Моритаи» все было иначе. Я изначально был ограничен размером/длиной истории. Речь шла о короткой миссии (до 300 параграфов) — пробраться в замок и освободить пленницу. Все! Разворачивать такой простой сюжет/миссию в очень длинную игру-приключение было бы неразумно и выглядело бы глупо. Фактически «Пленница замка Моритаи» это не приключение, а квест.

 

В игре так же планировалось музыкальное сопровождение. Мной была найдена характерная национальная японская музыка. Но не успели сделать музыку к конкурсу. Надеюсь, сделаем.

One thought on “«Пленница замка Моритаи». Разработка игры.

  1. Очень неожиданная ситуация с картинками, ни за что бы не подумала! Спасибо за рассказ о разработке)

Комментарии закрыты.