«В тени Сумрачного леса». История создания.

by Евг on 1 декабря, 2011

Сегодня историей создания своей игры «В тени Сумрачного леса» с нами решила поделиться победительница КРИЛ 2011 — Ajenta Arrow. Саму игру «В тени Сумрачного леса» вы можете скачать отсюда или из нашего раздела «Игры».

Аджента пришла в сообщество любителей текстовых игр в 2009 году с небольшой игрой про фей на QSP (Феи: пропавший зонтик). Тогда ее мало кто воспринимал всерьез, но она, ничуть не унывая, лишь удвоила усилия. Игры про магию, феечек, ведьмочек и единорогов сыпались из нее как из рога изобилия — теперь их дюжина, если не больше. Сначала ей покорился конкурс Золотой хомяк 2009 его с огромным числом участников, затем первый Вжж! с его скоростью, а теперь взят и КРИЛ! (А первая ее победа была, оказывается, на QSP Compo «Лучший из миров»)

Пользуясь случаем, поздравляю Адженту с победой и желаю ей и дальше радовать нас своими играми и расти над собой как автор :)

Примечания:

Аджента пишет в свойственной ей непосредственной манере от-своих-для-своих, поэтому я поясню некоторые детали. Упоминаемая в тексте ЛОКа — это Летняя Олимпиада Квестов, конкурс, который каждое лето проводится в URQ-сообществе. В этом году организаторами ЛОКи были SDA и ваш покорный слуга (Евг).  Конкурс этот камерный, домашний, со своими приколами и шалостями. Славен он прежде всего своими переносами сроков, есть даже поговорка, что urq-авторы настолько суровы, что начинают писать на конкурсы только после третьего переноса. Уркбот, о котором говорит Аджента был придуман для понукания нерадивых авторов, которые заявили игру на конкурс, но пока ничего не прислали. Время от времени он отправлял им на почту сообщение, часто юморное, с просьбой, требованием или мольбой написать игру/спасти вселенную, напоминая этим самым о существовании конкурса :)

FireURQ или фурка — это интерпретатор URQ, написал эту программу Антон Жучков (Fireton). Именно под фурку была написана игра «В тени Сумрачного леса».  Ну, а Сандрин Реплат (Sandrine REPLAT) это французская художница, картины которой Аджента  в своей игре использовала.

Кстати, последнюю версию игры «В тени Сумрачного леса» можно скачать отсюда.

Слово предоставляется Адженте.

Игра: В тени Сумрачного леса.

(Расссказ о мучениях и творческом процессе. ) :)

Началось всё год назад с обещания Фаертону и Евгу написать что-то на ЛОКу, если фурка будет достойно выглядеть и работать. За год появились и декораторы, и скины, и много всего. А вот сюжета у меня не было, хоть убейте. Много раз пыталась начать игру, но попытки проваливались. И вот пришла пора Летней Олимпиады Квестов. Надо ли говорить, что сюжет появился в последний день конкурса, когда я перебирала картинки с ведьмами. Мысль написать что-то по творчеству Сандрин Реплат была тоже давно, но не оформившаяся. А тут все кусочки мозаики внезапно состыковались у меня в голове, и появился проект – два листа бумаги с пунктами, кого должна встретить ведьма. Потом следовали обрывки «куда» «почему» «зачем».
Вот как это выглядело:
Помочь\не помочь
— принц
— принцесса и кухарка
— рыцарь
— дочка кузнеца
— крестьяне

Далее следовало:
— Демон, вылезает из кустов…
— Глупый эльф гуляет по лесу…
— Сходить к кикиморам-русалкам…
— Ворон рассказывает сплетни…
— Гоблины…
— Фея, должна быть вреднючей…
— Колдун в башне…
— др…

Разумеется, первоначальный план подвергся большим изменениям :)

Идея была следующей – старая ведьма проводит свой самый обычный день, напрочь забыв о дне рождения. Она бродит по лесу, занимается делами, встречает разных чубриков, но при этом любой её поступок косвенно влияет на всех встреченных ею людей, на судьбу королевства, а местами и на её собственную. В голове и на словах это было довольно хорошо, только вот я понятия не имела, как это всё сделать. :)

Ну и в последний день ЛОКи я села ЭТО писать. Я даже понятия не имела сколько по времени займёт написание игры, с виду всё казалось достаточно быстрым и простым, ведь писалось оно по сути для Евга, всё как он любит – никаких загадок, никаких пробуксовок, одни кнопки далее. Пусть даже их местами 5 штук, но, так или иначе, тыкая на что угодно, ты придёшь к концу. Промучившись день, я поняла, что не успеваю к дедлайну, если только не вырежу половину персонажей. Вырезать ничего не хотелось и, естественно, начались упрашивания Евга перенести сроки. Но за неделю игра не приблизилась к развязке. Я считала так – крестьяне закончены! Ура!… Фея дописана. Уффф… Рыцарь доделан!… и т. д. Но конца и края игре не было. Сначала казалось, что плавают характеры, потом – что всё это нелогично, потом, что всё слишком просто. Через две недели я попросила снова перенести сроки. К тому времени Евг уже включил потрясающий уркбот, который сделал СДА. :) Кто знает о чём я, тот поймёт.

Ко всему прочему я боялась писать игру, потому что в моей голове всё выглядело красиво и складно, но на лист не хотело ложиться ну никак. Мне приходилось садиться, медитировать на монитор в течении 10-30 минут и потом со вздохом начинать что-то печатать – чаще всего от балды. Потом читать и переделывать, потом читать на следующий день и опять переделывать, потом писать другого героя и снова переделывать. В общем, я задолбалась! Честное слово. И на ЛОКу как результат не успела. Да и Евг уже больше не мог переносить конкурс. Мне хотелось всё-таки доделать игру такой, какой я её видела или близко к тому, поэтому я решила перенести все свои мучения на КРИЛ. Что ж, думала я, уж к КРИЛу-то допишу всяко. Раз не получилось порадовать Евга на ЛОКу, пусть хоть в массовке годового конкурса поучаствует игра.
Концовки я дописывала недели три с переменным успехом. Когда до КРИЛа оставалось две недели, а у меня были не дописаны три хорошие концовки, я вдруг поняла, что всё слишком просто. Ну, среднестатистический игрок пойдёт и всем поможет – и всё! – игре конец! – вуаля хорошая концовка. А мне нужен был моральный выбор, чтобы хоть одно хорошее действие было не таким очевидным. Тогда родилась мысль о любви принцессы и колдуна, которую и озвучили кикиморы. Снова пришлось дописывать текст и переписывать концовки.

В результате моё мнение об игре: Получилось много довольно скучного текста. Характеры, как плавали, так и плавают. Некоторые сцены смяты. Текст требует коррекции. Об орфографических ошибках я вообще молчу. Концовкам не хватает разнообразия, как, впрочем, и самому сюжету. НО и ещё раз НО – игра ни на что не претендовала, и была написана всего лишь для двух людей – причём для одного — игра, для второго — её оформление :) Если понравилось кому-то ещё – я не виновата! :)

 

 

Comments are closed.